Aufstieg des Nekromanten LL Rezension

Die  "Der Sturz des Nekromanten" Erweiterung aus dem Herbst 2021, brachte uns vier neue Legendäre Legionen. Zwei davon waren Helden LLs. Eine ist die verrufene "Vernichter des Nekromanten" - sie hat die Turnier-Szene aufgemischt und für Aufregung und Diskussionen darüber gesorgt, wie weit einen LL gehen sollte und ob diese Richtung nicht das Gegenteil davon ist wofür unser System steht.
Während die anderen LL (Waldläufer des Düsterwaldes und Gruben von Dol Guldur) wiederholt und oft besprochen wurden in diversen Podcasts, Blogs, YT Videos etc, blieb die vierte bemerkenswerterweise unerwähnt oder nur am Rande - die "Aufstieg des Nekromanten" LL.

Selbige war die einzige LL und der einzige Grund weshalb mich diese Erweiterung überhaupt interessiert hat. Ich hatte meinen Blick bereits auf eine Dol Guldur Heldenarmee gelegt und bekam nun die perfekte LL für meine Wünsche.

Ich möchte mit euch meine Erfahrungen mit dieser Streitmacht teilen und was ich im Detail über sie denke. Begleitet mich auf die dunklen Pfade von Dol Guldur und das gefährliche Geheimnis untoter Helden in MESBG...

Profile

Namhafte Helden

Der Nekromant von Dol Guldur - Legendärer Held



Sauron in seiner geisterhaften Form in Dol Guldur - eine erheblich andere Version, nicht nur was die Erscheinung betrifft, sondern auch sein Profil. Er ist weder ein Nahkampf-Biest noch so überlebensfähig wie in seiner Barad-Dur Version. Hier ist er allerdings einer der besten Magier des Systems.

Mit einem Profil von K 7, S 6, V 8 und M 8, mag man sich fragen wie er denn kein guter Kämpfer sein kann. Immerhin können selbst die meisten Nahkampf orientierten Helden von solchen Werten nur träumen. Sieht man dann allerdings seine A 1 und L 1, versteht man es. Während die einzelne Wunde noch zu einem gewissen Grad ausgeglichen werden kann (wie wir später sehen werden), bekommt die einzelne Attacke nur eine minimale Verbesserung später.

Somit ist es offensichtlich dass der Nekromant nicht so leicht in Stücke geschlagen werden kann. Aber auch das er nicht gerade Nahkämpfe suchen sollte und schnell überwältigt, falls er von mehreren Gegnern angegriffen wird. Fügt man dem noch das teure Preisschild von 250 Punkten hinzu und den Fakt das er die Wille des Bösen Regel hat - was ihn im Endeffekt tötet wenn er zu oft in den Nahkampf kommt - dann wundert man sich zurecht wie der Nekromant es jemals schaffen soll seine 250 Punkte zu rechtfertigen.

Um das zu verstehen muss man erst ein paar Dinge über den Nekromanten wissen. Er ist kein einfach zu handhabender Held. Zuerstallererst, muss man seine Erwartung, dass so ein teurer Held viele Kills machen wird anpassen denn... naja das wird er nicht tun. Aber das ist auch nicht seine Aufgabe.
Zweitens, er hat das Uralte Böse und Entsetzlich - diese sind seine erste Verteidigungslinie gegen Nahkämpfe und ein wichtiger Teil für den Rest der LL. Feinde werden es schwer haben Modelle anzugreifen wenn sie mit reduziertem Mut ihre Tests ablegen müssen. 
Drittens, seine Regel dass er seine Willenspunkte als Schicksal verwenden darf, zusammen mit dem Fakt das er einen riesigen Pool an 25 Willen an!
Viertens, eine andere Regel erlaubt es ihm, jedes Modell das von ihm eine Wunde erhält, sofort zu töten (sie dürfen allerdings immer noch Schicksal anwenden)!
Fünftens, seine Meister der Nazgul Regel, welche immens wichtig ist - aber dazu später mehr.
Zu guter Letzt, der Nekromant ist einer der besten Magier im Spiel! Er ist DER Magier in dieser LL.

Eine andere Regel sagt dass man nicht gleichzeitig den Nekromanten UND Sauron in der selben Armee haben kann, da sie dieselbe Entität darstellen. Ein ziemlicher Grenzfall aber es sollte trotzdem erwähnt werden.

Der Nekromant hat 3 Heldentum und seine heroischen Taten sind Kanalisierung, Stärke und Herausforderung. Während Kanalisierung durchaus wichtig sein kann für einen Magier, so ist der Rest... ungewöhnlich und man wird sie wohl niemals brauchen. Stärke macht wenig Sinn da man sowieso schon einen guten S Wert hat. Und über Herausforderung sprechen wir lieber erst gar nicht... xD

Aber jetzt zum wichtigsten Teil für einen Magier - Wille und Zauberkräfte. Ich habe bereits den riesigen Willens-Vorrat von 25 erwähnt. Während 25 Wille definitiv viel sind, so können sie wesentlich schneller davon schmelzen als euch lieb ist. Immerhin braucht man sie nicht nur um Magie zu wirken - was man übrigens in jedem Zug versuchen sollte wenn es Sinn macht, da man sonst nur ein ziemlich teures Modell herumstehen hat. Aber man benötigt Wille ebenso um Nahkämpfe zu widerstehen, gegnerischen Zaubern zu widerstehen und letztlich um zu überleben.

Der Nekromant hat eine große Auswahl aus neun Zauberkräften und alle haben eine gute Reichweite und Zauberwerte:
  • Fluch (Reduziert Schicksal)
  • Mutraub (Reduziert Mut)
  • Lähmung (Blockiert Feind)
  • Beherrschung (Bewegt Feinde)
  • Furcht erregen (Vertreibt Gegner)
  • Schattenschleier (Macht eigene Modelle unsichtbar)
  • Dein Stab ist zerbrochen (Zerstört die Stäbe von Istari)
  • Böser Blick (Fügt eine Wunde zu)
  • Willensraub (Reduziert Wille)
Das ist ein ansehnliches Arsenal und die einzigen anderen Magier die dem nahe kommen sind Gandalf der Graue (8) und Gandalf der Weiße mit ebenfalls neun Zaubern...
Manche der obigen Zauber sind ziemlich selten wie etwas Böser Blick oder Dein Stab ist zerbrochen.  Während BB es ermöglicht einem Modell eine Wunde zuzufügen ohne dessen Verteidigung beachten zu müssen, braucht es aber auch eine 5+ um zu klappen und ist damit einer der schwereren Zauber.
Die Stäbe von Istari zu zerstören ist wiederum ein sehr effektiver Schlag gegen deren Nützlichkeit.

Die restlichen Zauber verraten den eigentlichen Zweck des Nekromanten: Helden oder Schlüsselmodelle zu schwächen und es damit dem Rest der Armee erleichtern diese zu erledigen.

Abschließend kann gesagt werden dass der Nekromant das Herzstück dieser LL ist da er die Nazgul verbessert, gut zaubert und die dringend benötigte Schwächung von Feinden erlaubt.

Die Nazgul von Dol Guldur - Ruhmreiche Helden


Eines der wenigen guten Dinge welche die Hobbit Filme hervorgebracht haben - die äußerst ansehnlichen Nazgul von Dol Guldur! Sie sind außerdem der Hauptgrund weshalb ich Dol Guldur und später diese LL spielen wollte und wahrscheinlich auch der Grund weshalb ihr diesen Beitrag lest^^

Ihr Profil sieht nicht besonders aus und etwas Schwach auf der Brust für 75 Punkte - besonders ihr HWS von 2, 1, 0 und ihre S 4. Aber man spielt sie nicht wegen ihrer Profilwerte ;)

Betreffend Spezialregeln- sie reduzieren Mut im Umfeld und haben Entsetzen + ein paar Grenzfälle - Man kann nur einen der Nazgul pro Profil in der Armee spielen (sofern nicht anders festgelegt) UND es kann immer nur ein Maximum an Neun Nazgul in einer Armee sein - dies inkludiert auch Nazgul anderer Fraktionen.

Die wichtigste Regel für die Nazgul (meiner Meinung nach) und dieser LL, ist ihre Unheilige Wiederbelebung - Jedes Mal wenn ein Nazgul erschlagen wird, wird an der Stelle ein Marker platziert und er zählt noch nicht als Verlust. In der nächsten Initiative Phase würfelt man einen W6 und bei einer 3+ kommt der Nazgul zurück aufs Schlachtfeld und darf sogar seine Position innerhalb von 6" um den Marker frei wählen! Das sind gute Zutaten für böse Überraschungen beim Gegner ;)

Ich habe bereits vorher die Meister der Nazgul Regel des Nekromanten erwähnt und dass diese sehr wichtig ist für die Ringgeister. Solange der BigBoss am Leben und auf dem Schlachtfeld ist, bekommen sie einen +1 Bonus auf ihre Wiederbelebungs-Regel! Das ist ein massiver Boost und bedeutet dass selbst wenn die Nazgul einen Malus erhalten, kann es nicht schlechter als 3+ werden. Unter den vielen Gründen den Nekromanten am Leben zu erhalten, ist dies hier der wichtigste!

Im folgenden werde ich alle Nazgul durchgehen und beschreiben was sie besonders macht.

Der Hexenkönig von Angmar


Obwohl der Anführer der Neun, ist er recht unspektakulär, wenn gleich trotzdem nützlich. Er hat +1 Heldentum auf seinem Profil und ist mit einem Schwert bewaffnet. Allerdings erlaubt es dieses zusätzliche Möglichkeiten wahrzunehmen, wie beispielsweise einen Heroische Bewegung, Hieb oder Nahkampf in Schlüsselmomenten. Dies beschert ihm stets einen fixen Platz in meinen Listen.

Khamul der Ostling


Khamul hat über die Zeit meine Meinung über ihn komplett geändert. Was ihn besonders macht ist seinen dritte Attacke. Aber da er einen Zweihändigen Streitkolben führt, erhält er die -1 auf seine Duell Würfe.

Zuerst möchte ich festhalten dass diese Miniatur ganz klar einen Einhändigen Streitkolben führt xD Und in früheren Versionen von MESBG, war das auch so in seinem Profil. Erst die aktuelle Version hat ihn geschwächt und den Nachteil einen Zweihandwaffe gegeben.

Dies war auch der Grund weshalb ich ihn zu Beginn auch nie gespielt habe. Wenn man sowieso schon so wenige Modelle auf dem Schlachtfeld hat, so dachte ich, kann man es sich nicht leisten eines zu haben, welches schlechter darin ist Nahkämpfe zu gewinnen.

Allerdings hat sich meine Meinung komplett gedreht nachdem ich ihn öfters im Tabletop Simulator gespielt habe. Die dritte Attacke ist mehr als ausgleichend für den -1 Malus UND ich habe unterschätzt dass man ja tatsächlich ein +1 beim Verwunden erhält.
All das hat Khamul für mich als zweiten fixen Platz legitimiert.

Der dunkle Scharfrichter


Vom Aussehen her definitiv der coolste der Neun - aber leider macht ihn seine Fähigkeit nur zu einer Zweitwahl für mich.

Ausgerüstet mit einer Axt, wenn er eine natürliche 6 würfelt, dann fügt der Scharfrichter W3 Wunden zu, statt nur einer. Allerdings kommt dies nur zum tragen wenn der Gegner kein Schicksal verwendet oder den Wurf verpatzt.
Das bedeutet in dem seltenem Fall dass man eine natürlich 6 würfelt UND man gegen ein Modell mit mehr als einer Wunde kämpft UND dieses kein Schicksal hat oder den Wurf verpatzt UND man es dann noch schafft mit dem W3 mehr als 1 zu würfeln... dann hat sich die Fähigkeit bezahlt gemacht.

Der Scharfrichter kann natürlich immer noch vom Spezialschlag seiner Axt profitieren aber all dies macht ihn im Endeffekt nur zu einem Aushilfs-Modell und praktisch jeder andere Nazgul hat eine nützlichere Fähigkeit.

Der Verlassene

Das hässlichste Model der Neun, meiner Meinung nach  (die Rüstung und der seltsame Speer stechen leider negativ hervor...). Aber gleichzeitig hat er eine der besten Fähigkeiten.

Sein Dreizack gilt als Speer, womit er in der Theorie auch ein anderes Modell unterstützen könnte. Ich selbst habe das noch nicht versucht da man so nur eine Attacke hinzufügt, während ein direktes eingreifen zwei bedeuten würde + die meiste Zeit über wird man in der Unterzahl sein und somit kann der Gegner leicht den Verlassenen aus der Unterstützer Rolle raus ziehen. Möglicherweise wenn man eine andere Helden-Armee bekämpft, wäre dies eine sinnvolle Option.

Allerdings ist dies sowieso nicht der Grund weshalb man ihn auswählt. Man wählt ihn weil sein Dreizack ihn dazu zwingt, fehlgeschlagene Verwundungswürfe zu wiederholen. Was ziemlich nützlich ist und der Grund weshalb er ein weiterer fixer Platz für mich ist.

Der Schatten, der verweilt

Ein weiterer meiner Lieblings-Nazgul - sowohl was das Design als auch seine Fähigkeit betrifft. Zuerst muss ich festhalten dass er zwar zwei Schwerter führt, diese aber nicht im Profil erwähnt werden oder er sonst irgendeinen Vorteil dadurch hätte.

Zweitens, wird man sehr schnell feststellen dass diese Armee als reine Infanterie, langsam ist. Der Teleport nach der Wiederkehr ist zwar genial aber keine verlässliche Quelle für Geschwindigkeit. Aus diesem Grund sollte man immer einen Schatten mit dabei haben. Er hat die Unnatürliche Geschwindigkeit, welche ihm erlaubt bis zu 3" zu teleportieren (was nicht als Bewegung zählt und man darf nicht in Base Kontakt enden). Cool!

Selbst wenn man die Initiative verliert, so kann man zumindest diesen Teleport nutzen zu Beginn des Zuges. Dies macht den Schatten zu meinem vierten und letzten fixen Platz.

Der Ritter des Abgrunds

 
Diese schön designten Rittern sind nicht einzigartig und man kann bis zu zwei von ihnen in einer Armee haben. Und wenn man sich entscheidet dieses Profil zu wählen sollte man IMMER auch den zweiten mitnehmen. Ihre Fähigkeit ist hierfür der Grund - in der Initiative Phase ist es möglich einen von ihnen vom Schlachtfeld zu nehmen und in Base Kontakt mit dem anderen zu bringen (aber nicht mit einem Feind!).
Dies kann nützlich sein wenn man feindliche Modelle ablenken kann mit dem ersten Ritter und kurz bevor das Spiel endet, teleportiert man sich zum zweiten und könnte so zb an einem Marker die Oberhand gewinnen.

Die andere interessante Sache über die Ritter ist, dass sie Elbenklingen führen, was ihnen die Oberhand in den meisten roll-offs mit selben K, geben sollte.

Ihre Hauptfähigkeit ist situativ und man muss sie planen und auf einen Gelegenheit warten UND sie funktioniert nur mit zwei Rittern. Somit ist sie für mich nur ein Bonus und nicht essentiell für die Armee. Deshalb sind sie für mich nur Füller Optionen.

Der Menschenschlächter


Ein weiterer Nazgul, welcher zweimal in einer Armee vorkommen darf. Während die Ritter eine gute Planung und Gelegenheit brauchen um zu funktionieren, sind die Menschenschlächter sehr einfach und direkt. Sie führen zweihändige Streitkolben und erleiden keinen Malus von -1 dafür. 

In einer Armee welche besser darin ist zu überleben als Feinde zu töten, ist ein Bonus für die Verwundung, stets willkommen. Aus diesem Grund wähle ich sie stets vor den Rittern.

Der Kerkermeister  - Mächtiger Held

Photo credit: FW

Auf den ersten Blick sieht der der Kerkermeister wie die perfekte Ergänzung für diese LL aus. Gute Werte in K, S, V, H und W sollten ihn gut dafür wappnen, viele Gegner zu eliminieren.
Sieht man sich weiter seine Spezialregeln an wie Bullig, Folterer (er wird stärker je mehr Gegner er tötet) und einen Bonus gegen Träger von Elben-Ringen, so wird man verwundert sein wenn ich sage, dass ich einen weiten Bogen um ihn mache und niemals spielen werde.

Dafür gibt es zwei gute Gründe:

Nummer 1: In einer Streitmacht, in welcher jedes andere Modell entweder mit 2/3/4+ wiederbelebt werden kann ODER einen großen Willensvorrat hat, welcher als Schicksal verwendet werden kann,  passt der Kerkermeister einfach nicht dazu.
Und das meine ich nicht nur vom thematischen Standpunkt aus. Als einziges Modell in dieser Streitmacht, welches auf "traditionelle" Weise (Beschuss, Nahkampf, Magie - ohne Spezialregel als Rettung) verwundet werden kann, ist der Kerkermeister ein Primärziel, wo auch immer er auftaucht.
Somit müsste man ihn auf Sicherheit spielen aber da er keinen Einfluss auf eigene Modelle hat und sein Profil eigentlich danach schreit, ihn ins Kampfgetümmel zu werfen... nun dann kann man entweder ein 75 Punkte Modell verschwenden um es nur rumstehen zu lassen oder man kann sein Geld darauf verwetten dass er als erster Verlust entfernt wird.

Nummer 2: Seine Probleme werden durch den zweiten Grund noch verschlimmert - er hat null Schicksal. NULL. Ich weiß dass der Kerkermeister nicht kämpfend zu sehen ist im Film und er in weniger als einer Sekunde von Galadriel entsorgt wird... aber trotzdem, warum?
Weshalb gewissen Werte für Schicksal auf unseren Modellen sind, wird immer wieder von Spielern debattiert aber letztlich haben wir keine Ahnung. Ebenso habe ich keine Ahnung was man sich dabei gedacht hat, diesem Modell null Schicksal zu geben.
Dieser Umstand disqualifiziert ihn für mich vollkommen. Nicht nur in dieser LL , sondern auch in einer normalen Dol Guldur Liste. Er ist zu fragil und seine guten Profilwerte machen es eigentlich sogar noch schlimmer. Schließlich wird jeder Gegner versuchen ihn so früh wie möglich aus dem Spiel zu nehmen, bevor er stärker wird.

Mit jetzigem Stand, ist der Kerkermeister eine verschwendete Gelegenheit meiner Meinung nach und dass ist sehr schade. Allerdings bin ich offen dafür zu zuhören wenn jemand eine Geschichte erzählen kann, wie er ihn doch erfolgreich eingesetzt hat ;)

Namenlose Helden

Kastellan von Dol Guldur - Geringer Held


Die geringeren Brüder der Nazgul sind in ungewöhnlichen Position in dieser LL.
Ihre Profilwerte unterscheiden sich nur durch ein +1 bei Stärke. Ihre HWS sind seltsam mit 12 Willen und sonst nullen.
Sie sind mit Schwertern ausgerüstet und haben die Option auf eine Morgulklinge, welche eine böse Überraschung für ein Modell mit mehreren Ws sein kann.
Wie alle anderen Geist Modelle in dieser LL, haben Kastellane Entsetzen und wie der Nekromant, Wille des Bösen. Zusätzlich, durch ihre Stellung als reine Kriegsmaschinen und im Grunde Automaten,  zählt ihr Haltet Stand! nicht für umliegende Krieger.

Ihr fragt euch jetzt wahrscheinlich, was man mit diesem seltsamen Modell anfangen soll. Die Antwort ist simpel: Sie sind die perfekten Verteidiger und Leibwächter für den Nekromanten. Wille des Bösen bedeutet normalerweise, dass ein Modell nicht den Nahkampf suchen sollte. Aber hält man sie in der Nähe des Nekromanten, können sie jeden Angreifer abhalten, der es auf ihn abgesehen hat. Sie haben sehr gute K, S, V, A und M Werte für einen geringen Helden.
Aber gehen wir nochmal zurück zu ihrem ungewöhnlich hohen Willens-Vorrat, von dem selbst die meisten Magier nur träumen können. Dieser erlaubt ihnen nicht nur lange in Nahkämpfen bleiben zu können (trotz WdB), sondern auch exzessiv von ihrer letzten Spezialregel Gebrauch zu machen - Wille als Schicksal zu verwenden.

Alle diese ungewöhnlichen Kombinationen + ihre Maximalkosten von 45, formen Kastellane zu wandelnden Panzern, welche leicht unterschätzt werden können. Ich selbst habe ungläubig mitangesehen, wie ein Kastellan eine Lücke zwischen zwei Gebäuden verteidigt hat - gegen alles was eine Isengart Liste ihnen entgegen werfen konnte. Und das für fast die gesamte Länge des Spieles.

Lediglich ihre Kosten - obwohl sehr gut für das was man bekommt - tun ihnen weh. Zumindest in dieser LL. Einen von ihnen in eine Streitmacht zu setzen, nimmt letztlich einem Nazgul den Platz weg. Was ok wäre wenn man noch einen zweiten Kastellan für dieselben Kosten nehmen könnte. Leider summiert sich dass aber auf 80 oder 90 Punkte zusammen, was wiederum gleich einen zweiten Nazgul Slot besetzt. Und obwohl Kastellane eigentlich toll sind, können sie in meinen Augen nicht einen Nazgul ersetzen. Außerdem erzeugt ihr Einsatz stets Punkte-Lücken, die man mit nichts auffüllen kann. 

Ich persönliche nutze sie nur in Spielen mit hohen Punkten jenseits der 925. Sie sind toll aber einfach nicht so toll wie die Nazgul, da ihnen Synergien fehlen.

Krieger

Diese LL ist eine reine Helden-Armee und hat deshalb keine Krieger Optionen.

Spezial Regeln der LL

  • Alles ist eine gemeinsame Kriegerschar
  • Der DG Armeebonus - für jeden Zauber, erhält der Nekromant zusätzlich einen Gratis Würfel
  • Der Nekromant verleiht Magieresistenz an alle und kann zweimal pro Runde zaubern - allerdings nicht zweimal denselben Zauber und nicht zweimal auf dasselbe Ziel
  • Der Nekromant erhält eine zusätzliche Attacke
Und das ist es tatsächlich auch schon. Nicht gerade viel im Vergleich mit anderen LLs. Ehrlich gesagt, als ich diese Daten  zum ersten Mal sah, war ich ziemlich enttäuscht. Eine LL fügt einer Streitmacht normalerweise eine Menge an Boni und Spezialregeln hinzu, welche man sonst so nicht hat.
Nachdem ich allerdings etwas darüber nachgedacht habe, hat sich meine Meinung geändert. Natürlich hätte ich es gerne gesehen wenn es etwas mehr für diese Streitmacht gegeben hätte. Aber sie war bereits eine der speziellsten und hat eine Menge Spezialregeln, von Haus aus. Wiederbelebung und W als S, ist einzigartig in MESBG.

Und was diese LL letztlich bekommen  hat, fördert sie auf sinnvolle Weise und passt zum Hintergrund. Der Nekromant soll ein guter Magier sein, somit ist ein zweites Mal zaubern und ein Magieschutz für den Rest der Armee, mehr als passend. Den normalen DG Armeebonus zu haben, geht in dieselbe Richtung. Und ihm eine zweite Attacke zu geben, unterstreicht seine Signifikanz und verbessert seine Überlebenschancen.

Bündnisse

Als LL hat man wie üblich, keinerlei Bündnis Optionen.

Idee der LL

Der Nekromant offenbart sich und lässt seine Untoten Diener gegen den Weißen Rat los. Dieser Moment wird durch diese LL dargestellt.
Reine Dol Guldur Helden Listen wurden bereits in der Vergangenheit gespielt, wenn gleich sie ein sehr seltener Anblick waren. Diese LL verbessert die Modelle in dem worin sie gut sind und bessert ein paar Nachteile aus.
Das Resultat ist eine sehr spezielle und seltene böse Heldenarmee, welche einige Überraschungen für den Gegner bereit hält. ABER sie benötigt auch einen erfahrenen Spieler um sie effektiv zu spielen. Zermürbt einfache Krieger zu Tode, während der Nekromant feindliche Helden für die Nazgul schwächt. Und all das während jeder Schaden abgewendet wird oder man trotzdem in der nächsten Runde zurück kommt! =D

Aussehen und Spielgefühl

Kurz gesagt: Ich denke jedes Modell in dieser LL sieht fantastisch aus - selbst der Kerkermeister ;) Manche sagen dass der Nekromant und die Kastellane veraltet aussehen aber ich finde sie sehen perfekt aus, so wie sie sind. Ich war sehr froh das GW sie nie einem Änderung unterzogen hat für die Hobbit Filme. Ich denke sie haben mit ihrem eigenen Design einen tollen Job gemacht UND die Miniaturen sind immer noch aus Metall, was ein weiterer Bonuspunkt für mich ist =D
Die Nazgul sind leider von FW und somit aus Resin. Nichtsdestotrotz gefällt mir ihr Design.

Alle Modelle sind Blickfänge auf dem Schlachtfeld und haben bisher immer das Interesse von anderen Spieler geweckt =) Alles an ihnen fängt meine Vorstellung von Dol Guldur ein - eine Armee von tödlichen, unkaputtbaren und gruseligen Geistern!

Einkaufsliste und Kosten

Dieser Punkt ist sehr einfach - ihr braucht:
  • Sauron der Nekromant von GW für 29 €
  • Ein Blister Kastellane von Dol Guldur (beinhaltet drei) von GW um 23 €
  • Eine Set der Nazgul von Dol Guldur von FW um 143 €
  • Macht zusammen 195 €
Die Kastellane sind mehr oder weniger Optional aber es ist eine gute Idee sie bereit zu haben, für den Fall dass ein Punktelimit sie doch mal zulässt oder im allgemeinen um sie mal auszuprobieren.

Leider haben die diesjährigen Preiserhöhungen diese LL hat getroffen - vor allem die sowieso schon teuren Nazgul, bekamen noch einen Schub.

Aber man benötigt tatsächlich nur drei Käufe (zwei wenn man die Kastellane für den Anfang weg lässt) und man ist bereit loszulegen.

Normalerweise würde ich euch auch Alternativminiaturen vorstellen aber leider gibt es keine. Vor einem Jahr gab es mal ein Kickstarter mit sehr schönen Nazgul Alternativen aber es ist schon lange nicht mehr verfügbar und die Seite ist offline.

Vor- und Nachteile

Vorteile

  • Sehr überlebensfähige Modelle - jeder kann wiederbelebt werden oder sein Wille als Schicksal verwenden (ausgenommen das Schwarze Schaf - unser lieber Kerkermeister ;P)
  • Einer der besten Magier im Spiel
  • Magie-Schutz
  • Eine Menge Magie
  • Viele tolle Spezialregeln
  • Entsetzen und Mut Reduktion
  • Hohe Mutwerte
  • Einzigartige Mechaniken - nicht jeder wird wissen wie er mit euch umgehen soll

Nachteile

  • Sehr niedrige Modellzahl
  • Jeder endgültige Tod tut doppelt weh
  • Sehr abhängig vom Nekromant - wenn er fällt, zerbröckelt auch der Rest
  • Mehrere Fraktionen können euch einfach niederwalzen weil mehrere Schlüssel-Elemente nicht greifen
  • Sehr teurer Armeeanführer, welcher nur indirekt einen Effekt auf das Schlachtengeschehen hat
  • Manche Szenarien sind fast unmöglich zu gewinnen
  • Manche Punktekosten mischen sich sehr schlecht in einer Liste
  • Der Kerkermeister...

Allgemeine Taktiken und Gedanken

Der Dunkle Lord muss überleben

Der Nekromant ist das Herzstück dieser LL, welches alle zusammenhält. Seine Buffs sind nötig damit die Nazgul effektiv überleben können und seine Magie ist nötig um das Schlachtenglück für seine dunklen Diener zu wenden. 
Dies versetzt uns in ein Dilemma. Man muss den Nekromanten schützen, was bedeutet dass er entweder soweit wie möglich von Action entfernt ist oder dass man ihn durch andere Modelle beschützen lässt. Gleichzeitig sollte er aber nahe am Kampfgeschehen sein, um seine Magie nutzen zu können.
Das Uralte Böse, Entsetzen und seine hohe V, sollten dafür sorgen das die meisten Nahkämpfe entweder nicht stattfinden oder gut überlebt werden können.
Beschuss ist stets eine Gefahr und man kann sich aufgrund der Größe nicht hinter den eigenen Truppen verstecken. Den einzigen Konter den ich bis jetzt finden konnte war, Schattenschleier auf den Nekromanten selbst zu zaubern. Aber man kann es sich nicht ewig leisten ihn jede Runde zu zaubern, es könnte ja auch schief gehen und leert den Willensvorrat noch schneller. 
Am Ende des Tages, bleibt es ein Glücksspiel welches man eingehen muss um das Potential des teuersten Modells nicht zu verschwenden.

Beschuss

Ich habe bereits die Thematik von Beschuss und dem Nekromanten behandelt. Der Rest der LL allerdings, schert sich wenig um selbigen - abgesehen davon dass man versuchen sollte ihn zu zerstreuen. Ein Nazgul oder Kastellan reicht dafür und man kann unerwünschten Beschuss zumindest verringern.
Gegner der guten Seite können nicht in Nahkämpfe schießen. Böse Gegner wiederum werden es nicht tun weil das Risiko, eigene Truppen zu töten, nicht die Mühe wert ist, wenn das Modell in der nächsten Runde sowieso wieder kommt oder mehrmals Schicksal verwenden kann.

Zaubern mit dem Nekromanten

Um den Wert von 250 Punkten wieder rein zubekommen, muss man mit dem Nekromanten zaubern. Was wiederum nicht so geradlinig ist wie bei anderen Magiern. Die meisten Dinge wurden bereits weiter oben erwähnt aber ich wollte noch ein paar hinzufügen.

Ich habe auf die harte Tour gelernt, dass man nicht davor Angst haben sollte, den Nekromanten nahe genug ans Kampfgeschehen zu bringen, um mit Zaubern zu unterstützen. Ja er kann durch Beschuss gefährdet werden aber man hat genug Verteidigung, genug Schicksal und im Zweifelsfalle, kann man sich immer noch unsichtbar machen.

Ein guter Weg um Zielmarker frei zu bekommen, ist Nahe ran zu gehen und Instill Fear zu zaubern. Gleiches gilt auch als Konter gegen Horden.

Seht euch immer um, ob ein gegnerischer Held in Reichweite ist - Lähmung, Mutraub, Fluch und Willensraub machen immer Sinn bei so einem Ziel. Vor allem wenn die Nazgul es erreichen können.

Und zu guter Letzt, kann man auch immer versuchen eine Wunde mit Böser Blick, bei einem lohnenden Ziel (Banner, Helden, etc) unter zu bringen.

Heldentum und Nazgul

Alle Nazgul haben zwei Heldentum (ausgenommen der Hexenönig). Nun gibt es hierzu auch zwei wichtige Regeln, welche ich für mich selbst gefunden habe:
  • Es ist eine gute Idee, Heldentum für verpatzte Wiederbelebungswürfe zu sparen
  • Es ist aber auch wichtig es für andere Dinge einzusetzen, wenn sich die Möglichkeit ergbt. Besonders wenn es um das verwunden von wichtigen/starken Gegner Modellen geht.
Diese Armee ist nicht gut darin zu verwunden. Punkt. Also wenn man es schon schafft einen Nahkampf zu gewinnen und man die Möglichkeit hat einen wichtigen Feind zu verwunden, dann zögert nicht euer Heldentum einzusetzten. Vor allem wenn euer Gegner keinerlei Möglichkeit hat eure Wiederbelegungswürfe zu beeinflussen.

Einer sie alle zu blocken

Ich habe es bereits erwähnt, möchte es aber nochmal unterstreichen - Kastellane sind wandelnde Panzer! Sie haben ein tolles Profil für einen geringen Helden, vor allem hinsichtlich ihrer Punktekosten. Sie können sich sehr gut selbst gegen die meisten Krieger und kleinen Helden erwehren. Kombiniert man dies mit ihrem Entsetzen und der Mut Reduktion und ihrem Wille für Schicksal - und man hat den perfekten Leibwächter für den Nekromanten oder einen Zielmarker.

Kontrolliere das Schlachtfeld - Wissen wenn man sich aufteilt und wenn man die Kräfte konzentriert

Diese LL wird sich in der Mehrheit der Fälle, bei weitem in der Unterzahl befinden. Zudem ist ihr Armeeanführer nötig um sie zusammenzuhalten und deshalb das Prioritätsziel sein. Also wie verhindert man überlaufen zu werden, wenn es für jedes eigene Modell, fünf oder mehr feindliche gibt?
Der Schlüssel hierfür ist die Kontrolle über das Schlachtfeld. Und glücklicherweise hat jedes LL Modell die richtigen Werkzeuge dafür.

Alle Modelle in dieser LL (mit Ausnahme des Kerkermeisters, welchen ich im folgenden ignorieren werde) haben Entsetzen, die Nazgul + Kastellane haben Bote des Unheils und der Nekromant Das Uralte Böse. Somit muss quasi jeder (mit wenigen Ausnahmen) der sie angreifen möchte, einen Muttest bestehen, mit dem Manko eines verringerten Mutwertes. Dies verhindert das die Modelle von zu vielen Gegnern auf einmal umschwärmt werden. Die wenigen Gegner welches es in den Nahkampf schaffen, können dann leicht getötet werden oder zumindest geblockt für eine weitere Runde.

Der andere wichtige Schlüssel für die Schlachtfeldkontrolle ist die Wiederbelebung der Nazgul. Wenn sie zurück auf das Schlachtfeld kommen (nachdem sie im vorigen Zug entfernt wurden), darf er irgendwo im Umkreis von 6" erscheinen! Und das ist eine ziemlich große Sache! Es bedeutet dass man plötzlich feindliche Modelle hinter der Front erreichen kann wie zb Magier, Standartenträger etc. Oder man hat zuvor eine Gruppe von Feinden blockiert und plötzlich kann man sich fort teleportieren und eventuell einen anderen Nazgul oder den Nekromanten unterstützen, auf ein Gebäude gelangen etc.  Dies gibt uns die dringend benötigte Mobilität und erlaubt es Feinde dort zu behalten, wo man sie will.

Aber man sollte immer darüber nachdenken wann man sich aufteilen und wann zusammen bleiben sollte. Insbesondere wenn man ein Zielmarker basiertes Szenario spielt und der Gegner keine Magie oder Elbenklingen hat, sollte man nicht aufteilen. Stattdessen sollte man so schnell wie möglich die wichtigsten Marker besetzen. Alles oben erwähnte wird dann sicherstellen dass die Feinde immer auf Abstand bleiben und spielt einem perfekt in die eigene große Stärke - am Leben zu bleiben ;)

Was tot ist, kann niemals sterben

Abhängig von der Armee des Gegners, werden die Nazgul mehr oder weniger oft sterben. Aber sterben werden sie. Aber - wenn kümmerts? ;) Mit dieser LL ist man in der einzigartigen Situation (im gesamten System), sich nicht groß darum sorgen zu müssen, dass Modelle vom Schlachtfeld genommen werden. Schließlich ist die Chance ziemlich groß dass sie in der nächsten Runde wieder zurückkommen. Und wenn der Gegner nichts aufbieten kann was die Wiederbelebung beeinflusst, ist man praktisch unverwundbar und es bräuchte schon eine große Menge an schlechten Würfelwürfen um einen Nazgul endgültig zu verlieren.

Oder eure Modelle weigern sich schlicht zu sterben, aufgrund ihres scheinbar endlosen Vorrats an Schicksal.  Diese Armee hat eine Menge Durchhaltevermögen und dies ist auch ihre allergrößte Stärke.

Es ist immer eine wahre Freude, Feinde zu blockieren, zu sterben und zurückzukommen und langsam aber sicher sie einen nach dem anderen zu töten. Da wir gerade darüber sprechen...

Zermürbungskrieg

Nazgul von Dol Guldur haben gute Profile. Aber wenn man einen genaueren Blick darauf wirft, wird man feststellen dass sie wesentliche besser darin sind im Spiel zu bleiben, als Gegner zu töten. Nur zwei Attacken und S 4 machen sie gut genug gegen die meisten Krieger. Aber wenn sie es mit mittleren Helden oder Massen an Kriegern zu tun bekommen, werden sie leicht überwältigt. Also warum ist dass alles letztlich kein Problem?
Erstens, obwohl diese Variante der Nazgul ganz klar Nahkampforientiert ist, sollte man nicht die Erwartung haben dass man sie einfach ins Getümmel schickt und sie sofort Massen an Gegnern töten wie es zb. Aragorn, Elendil oder andere Kaliber könnten. Das ist die falsche Einstellung und wird einen nur enttäuschen.

Die Nazgul in dieser LL einzusetzten bedeutet, dass man einen Zermürbungskampf führt. Versucht so viele Gegner wie möglich zu blocken und euer Entsetzlich und Bote des Unheils wird dafür sorgen das ihr nie zuviele Feinde auf einmal bearbeiten müsst. Tut das und ihr werdet sehen, dass langsam aber sicher ein Feind hier, ein anderer dort etc stirbt. Und je länger das Spiel dauert, desto mehr Kills werdet ihr anhäufen und die gegnerische Armee aufreiben. Seid geduldig, wählt eure Kämpfe mit Bedacht und vor allem: Genießt es zuzusehen wie euer Gegenspieler langsam realisiert das jeder tote Nazgul, lediglich seine unausweichliche Niederlage durch eure Untoten Diener, hinauszögert =D

Der Ruin dieser LL

So großartig die Spezialregeln und Mechaniken dieser LL auch sind, es gibt mehrere effektive Wege sie zu besiegen.

Wenn euer Gegner genug Modelle mit Leibwächter oder ähnlichen Regeln ins Feld führt (zb Khazad-Wache, Brunnenwache etc), welche es erlauben Muttests zu ignorieren, dann seid ihr in ernsten Schwierigkeiten. Zuviele Modelle werden es in den Nahkampf mit den Nazgul schaffen und deswegen immer gewinnen. Ähnliche Probleme wird man mit Armeen haben, welche generell gute Mutwerte haben wie zb. alle Elben.

Eine andere lästige Schwäche sind Elbenklingen. Wenn der Gegner es schafft immer zumindest eine davon in den Kampf zu bringen, sind die Chancen gut dass eure Nazgul sterben und mit einem Malus auf die Wiederbelebung zu kämpfen haben.

Auch Magie hat denselben Effekt. Ich habe mit Magie gegen diese LL noch keine Erfahrung aber ich denke sie ist die vernachlässigbarere Gefahr.  Natürlich wäre etwas wie die Vernichter des Nekromanten oder der Weiße Rat ein großes Problem. Aber im allgemeinen hat die LL gute Magie-Resistenz und genug Wille um einem Magiesturm standzuhalten.

Der letzte Punkt ist zwar eher eine Ausnahme von der Regel aber eine ziemlich gefährliche. Floi Steinhand hat die Möglichkeit Spezialregeln für einen Zug zu deaktivieren. Das bedeutet er könnte die Wiederbelebung der Nazgul oder die Wille als Schicksal Regel des Nekromanten einfach entfernen! Ich habe aus genau diesem Grund eine schwere Niederlage erlitten da so mein Nekromant in der dritten Runde aus dem Spie flog - denn ohne Schicksal hat er nur eine Wunde...

Beispiel-Listen

Listen für diese LL sind sehr unkompliziert. Der Nekromant ist sowieso immer Pflicht. Der Rest wird mit Nazgul augefüllt, der Priorität folgend, welche ich oben dargestellt habe (oder nach eurer eigenen selbstverständlich) und wenn es Punktereste gibt, wird ein Kastellan verwendet.

600 Punkte

Nekromant (Armeeanführer)
-Der Hexenkönig
-Khamul
-Der Vergessene
-Der Schatten, der verweilt
--Kastellan von Dol Guldur mit Morgul-Klinge

700 Punkte

Nekromant (Armeeanführer)
-Der Hexenkönig
-Khamul
-Der Vergessene
-Der Schatten, der verweilt
-Der Menschenschlächter x 2

800 Punkte

Nekromant (Armeeanführer)
-Der Hexenkönig
-Khamul
-Der Vergessene
-Der Schatten, der verweilt
-Der Menschenschlächter x 2
-Der Dunkle Scharfrichter

1000 Punkte

Nekromant (Armeeanführer)
-Der Hexenkönig
-Khamul
-Der Vergessene
-Der Schatten, der verweilt
-Der Menschenschlächter x 2
-Der Dunkle Scharfrichter
-Der Ritter des Abgrunds x2
--Kastellan von Dol Guldur mit Morgul-Klinge

Fazit

Wow dieser Beitrag war der für den ich bisher die meiste Zeit benötigt habe. Aber ich denke es hat sich ausgezahlt. Ich habe es geschafft viel Erfahrung mit dieser LL zu sammeln indem ich im Tabletop Simulator spielen konnte. Außerdem habe ich viele Tipps von Hobby Kollegen bekommen und konnte mit ihnen diskutieren.

Ich liebe diese einzigartig aussehende/spielende LL und es war mir eine Herzensangelegenheit, ihr etwas Popularität und Bekanntheit zu verschaffen.

Der Kastellan hält seine Wache und fröhliche Hobbyzeit bis zum nächsten Mal =)


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