Battle Report 22.1.2022 - Aufstieg des Nekromanten LL VS Isengart
Gestern habe ich mich wieder mit einem alten Freund von der FH getroffen um ein paar Matches MESBG in der Game Area von SirenGames in Wien zu spielen. Eines davon war zwischen meiner Dol Guldur Armee versus seiner Isengart Streitmacht.
Aufbau
Ich spielte wieder meine Aufstieg des Nekromanten Legendäre Legion - falls ihr euch erinnert, habe ich sie bereits beim letzten Mal eingesetzt und da gegen die LL Die Rückkehr des Königs, dabei aber vereinfachte Regeln verwendet und ich wurde leicht besiegt. Dieses Mal spielten wir mit allen Regeln und mit einem höheren Punktelimit.
Unser Punktelimit war dieses Mal ungefähr 800 Punkte, wir spielten Szenario 9 aus dem Regelbuch (Erobern und Kontrollieren).
Das war meine Liste - Aufstieg des Nekromanten LL
Der Nekromant von Dol Guldur (Armeeanführer)
Nazgul von Dol Guldur:
-Der Hexenkönig von Angmar
-Der Dunkle Scharfrichter
-Der Schatten, der verweilt
-Der Vergessene
-Der Ritter des Abgrunds x 2
-Der Menschenschlächter
Kastellan von Dol Guldur
Isengart (etwas ungenauere Auflistung da wir keine ausgedruckten Armeebögen dabei hatten, weshalb ich nur habe, woran ich mich erinnere und was ich auf den Fotos sehe ;) ):
Saruman (Armeeanführer)
-Wilde Uruk-Hai x 2
-Uruk-Hai Banner
-Uruk-Hai mit Schwert und Schild x 5
-Uruk-Hai mit Pike x 9
Isengart Troll mit Speer und Schild
Vrasku
-Uruk-Hai Armbrustschützen x 6
Mauhur
Uruk-Hai Scout mit Schild x 6
Uruk-Hai Scout mit Uruk Bogen x 6
Wir platzierten die fünf Marker und das Gelände. Ich würfelte eine 4, somit war ich frei darin meinen Aufstellungsort zu wählen. Ich stellte meine Modelle als einen Kriegertrupp nahe beim Marker an meinem Spielfeldrand auf. Mein Freund würfelte eine 1 und musste somit im Streifen von 12" der Mitte auf seiner Seite, Aufstellung beziehen. Wir waren bereit zu beginnen.
Die Schlacht
Ich gewann die erste Initiative. Da alle Armbrustschützen in Reichweite waren, zauberte ich auf den Nekromanten Schattenschleier, tötete einen Schützen mit Böser Blick und zog ich mich in meine rechte Ecke zurück. Ich schickte den Schatten, der verweilt (SV) auf den Weg zu den Armbrustschützen und den Menschenschlächter (MS) und einen der Ritter des Abgrunds (RA) um die Scouts unter Mauhur abzufangen. Der Kastellan und der Hexenkönig (HK) bewegten sich zur linken Seite des zentralen Gebäudes um die Wilden Uruk-Hai und Saruman anzugreifen. Der andere RA, der Dunkle Scharfrichter (DS) und der Vergessene (DV) bewegten sich zum rechten Zielmarker.
Mein Freund zog Mauhur und seine Scouts in die Wälder zu meiner Linken, während jene mit Bögen zurück blieben und nur weit genug gingen um schießen zu können. Der Pikenblock und der Troll marschierten zum rechten Zielmarker auf dem Platz zwischen den Gebäuden.
In den nächsten Zügen, erschoss Vrasku den WK, nur damit dieser daraufhin zurückkam und Saruman in die Ecke drängen konnte. Dieser nutzte Flammenstoß um ihn abermals zu töten und zu fliehen, mit dem WK in Verfolgung. Der SV erreichte die Armbrustschützen und begann sie langsam zu dezimieren und dabei immer mindestens zwei zu binden. Der MS tat dasselbe mit den Scout Schützen.
Da ich die erhöhte Bewegung der Scouts vergessen hatte, musste ich nun schnell mit dem RA 1 zurück um den Nekromanten zu unterstützen. Es war zu spät aber sein Entsetzlich beschützte ihn davor jemals mit mehr als zwei Feinden im Nahkampf zu sein. Schon der Erste davon sah den Tod von Mauhur ;)
Der Kastellan griff die Wilden Uruks an und nunja... blieb mehr oder weniger an dieser Stelle und blockierte alles was vorbei wollte =D
RA 2, DS und DV waren erfolgreich darin den Pikenblock zu blockieren. Zusätzlich - durch schlechte Positionierung - konnte der Troll nichts tun außer zuzusehen.
Im Prinzip beschäftigte DSV die Armbrustschützen, MS die Scout Schützen und RA 1 den Rest der Scouts, für den Rest der Schlacht.
Obwohl ich ihn permanent jagte und er sich mit dem Nekromanten ein Trommelfeuer aus magischen Attacken lieferte, gelang es mir nicht Saruman eine einzige Wunde zu zufügen. Das Wiesel schaffte es immer hindurch zu schlüpfen^^
Der HK wechselte zwischen der Jagd auf Saruman und Kämpfen mit dem Troll.
Meine Nazul auf der rechten Seite, brachen den Pikenblock auf und schafften es sie auseinander zu treiben. Ein paar kamen vorbei und attackierten den Nekromanten. Aber wiederum war er nie in Gefahr und wehrte sie ab.
Die Schlacht wogte hin und her. Meine Nazgul sprangen im Schlachtfeld herum und griffen immer wieder anfällige Positionen oder Modelle an, wie den feindlichen Standartenträger.
Nachdem die Schlacht bereits ~2 Stunden 10 Minuten gedauert hatte, beschlossen wir nur noch weitere 20 Minuten zu spielen da auch schon bald der Laden schließen würde. Ich schaffte es noch mehr Uruks zu töten und zu blockieren. Aber die immer noch vorherrschende Zahlenmäßige Überlegenheit erlaubte es meinem Freund drei der fünf Zielmarker zu besetzen während ich es nur bei einem schaffte.
Am Ende war niemand gebrochen und die Anführer hatten keine Wunden erlitten. Somit verlor ich mit 2 zu 6 Punkten.
Ich hatte 19 Uruks getötet (22 hätte es gebraucht um Isengart zu brechen). Mein einziger Verlust war der Kastellan. Der Nekromant beendete das Spiel mit 8 übrigen Willenspunkten.
Was ich gelernt habe
Der Dunkle Lord muss überleben
Der Nekromant ist das Herzstück dieser LL, welches alle zusammenhält. Nach ungefähr der Hälfte des Spiels, realisierte dass mein Freund und versuchte ihn mit allem was er hatte zu erreichen und niederzumähen. Allerdings haben meine Nazgul nicht nur fast alles geblockt (mehr dazu später), sondern dass was durchkam, stellte auch nie eine Bedrohung dar. Mauhur und seine Scouts erreichten den Nekromanten und verwickelten ihn in Nahkämpfe. Aber sie schafften es nie in großer Zahl, dank Das Uralte Böse und Entsetzlich (auch hier, mehr dazu später). Durch die Verbesserung des Nekromanten aus der LL (er hat nun zwei Attacken anstatt nur einer) und seiner hohen Verteidigung, war er mehr als fähig sich selbst zu verteidigen und alles zu töten was ihm zu Nahe kam. K 7 und V 8 sind nicht zu unterschätzen ;) Und ich denke so sollte es auch sein: Nicht übermütig werden und im Hintergrund halten aber auch keine Angst davor haben sich Angreifern zu stellen^^
Beschuss
Isengart brachte eine Menge Beschuss auf den Tisch. Die Armbrustschützen bezogen so nahe Aufstellung, dass sie sich kein einziges Mal bewegen mussten und von Runde 1 an schießen konnte. Derselbe Umstand half den Scouts mit Uruk-Bögen - nach einer Bewegung waren sie in Reichweite. Also bereitete ich mich auf eine Menge Pfeile vor und dadurch in Schwierigkeiten zu geraten. Aber... das geschah nie.
In Runde 1 nutzte Schattenschleier um den Nekromanten zu schützen und mich zurückzuziehen. Von Runde 2 an, waren immer mindestens die Hälfte der Schützen blockiert oder im Nahkampf mit dem DSV und dem MS. Und selbst wenn sie es mal schafften meine Nazgul oder den Nekromanten ins Visier zu nehmen, verhinderte eine Verteidigung von 6 und 8 das Wunden daraus entstanden. Und selbst wenn, der Nekromant hatte stets genug Wille und die Nazgul kamen immer im nächsten Zug zurück. Somit konnte ich Beschuss weitestgehend ignorieren.
Einer sie alle zu binden
Ich habe Geschichten gehört aber glaubte sie nicht bis ich es selbst sah. Kastellane von Dol Guldur sind wirklich wandelnde Panzer! Mein einziger Kastellan wurde beschossen aber schüttelte alles ab was ihm die Uruk-Hai entgegen warfen. Und von Runde 2 and bis zur Vorletzten, blockierte er alles was an der linken Seite des zentralen Gebäudes vorbei wollte. Die Wilden Uruks, Saruman, Vrasku... nichts kam vorbei. Der einzige Grunde warum er mein einziger Verlust wurde war weil er letztlich all seinen Willen aufgebraucht hatte und nicht weil er geschlagen wurde. Eine angenehme Überraschung und ich werde in Zukunft nicht zögern sie wieder einzusetzen =)
Schlachtfeld Kontrolle - Teleportieren und Entsetzen
Diese LL wird fast immer zahlenmäßig unterlegen sagen auf dem Schlachtfeld. Außerdem ist ihr Anführer nötig um alles zusammenzuhalten und ist somit das Prioritätsziel des Gegners. Also wie verhindert man überwältigt zu werden wenn für jedes eurer Modelle, der Gegner fünf oder mehr hat?
Der Schlüssel liegt in der Kontrolle des Schlachtfeldes. Und glücklicherweise sind alle unsere Modelle mit den dafür notwendigen Werkzeugen ausgestattet.
Alle Modelle in dieser LL (mit Ausnahme des Keeper of the Dungeons, welchen ich ignoriere da er meiner Meinung nach nicht wirklich dazu passt) haben Entsetzen, die Nazgul haben Bote des Unheils und der Nekromant hat Das Uralte Böse. Somit muss jeder (bis auf ein paar Ausnahmen) der euch angreifen will, einen Muttest ablegen. Und diese noch dazu mit verringertem Mut. Dies verhindert das ihr von zu vielen Gegnern auf einmal bedroht werdet. Die wenigen Modelle die es in den Nahkampf schaffen, werden dann mit Leichtigkeit getötet oder zumindest für eine weitere Runde blockiert. Außerdem seid im Normalfall ihr es, der bestimmt wer bekämpft wird.
Die andere wichtige Teil um die Kontrolle über das Schlachtfeld zu behalten, ist die Wiederbelebungs Regel der Nazgul. Nachdem sie vom Tod zurückkehren, darf ein Nazgul im Umkreis von 6" um seinen Todesmarker komplett frei platziert werden (nur Base Kontrakt mit einem anderen Modell ist nicht erlaubt). Und das ist ein ganz große Sache! Es bedeutet das ihr Feinde hinter der Frontlinie erreichen könnt wie zb Bannerträger, Magier etc. Oder nachdem man eine Gruppe Feinde blockiert hat und stirbt, kann man sich plötzlich woanders hin teleportieren und einen anderen Nazgul unterstützen oder den Nekromanten beschützen, hinter ein Gebäude gelangen etc. Diese Regel gibt euch die dringend notwendige Geschwindigkeit, welche normalerweise nicht gegeben ist.
Was tot ist kann niemals sterben
Wenn der Nekromant das Modell mäßige Kernstück dieser LL ist, dann ist Unheilige Wiederbelebung die wichtigste Regel. Der Nekromant verbessert die Bedingung für eine Wiederbelebungswürfe von 3+ zu 2+. Eine 2+! Das bedeutet das alles außer einer 1 einen DG Nazgul zurückbringt. Und selbst im Falle einer 1, hat jeder Nazgul mindestens zwei Heldentum, welche benutzt werden dürfen um diese Würfe zu modifizieren. Somit kann man zwei schlechte Würfe ausbessern. Und deshalb sollte man sein Heldentum auch für diese Situationen sparen!
Es ist die pure Freude feindliche Modell zu blockieren, zu sterben, nur um gleich wiederzukehren und langsam aber stetig einen Feind nach dem anderen zu töten. Da wir gerade davon sprechen...
Zermürbungskrieg
Nazgul von Dol Guldur haben gute Profile. Wirft man jedoch einen genaueren Blick darauf, wird man feststellen das sie wesentlich besser darin sind im Spiel zu bleiben als Feinde zu töten. Nur zwei Attacken und Stärke 4 machen sie zwar gut genug gegen die meisten Krieger. Aber haben sie es mit Helden zu tun die besser als Mittelmaß sind und Massen an Kriegern, werden sie schnell überwältigt. Also warum ist das alles kein Problem?
Zunächst einmal geht es um Mentalität bezüglich der Nazgul. Obwohl diese ganz klar Nahkampf orientiert sind, sollte man nicht erwarten das sie sich einfach ins Getümmel werfen und Massen an Feinden töten wie zb Aragorn, Elendil oder andere ähnliche Helden. Das ist die falsche Erwartungshaltung und mit ihr wird man enttäuscht werden.
Die Nazgul dieser LL zu verwenden bedeutet das man einen Zermürbungskampf führt. Versucht soviele Modelle wie möglich zu blockieren und euer Entsetzlich und Bote des Unheils wird dafür sorgen das ihr nie zuviele Gegner auf einmal bekämpfen müsst. Auf diese Weise werdet ihr sehen wie langsam aber sicher mal hier ein Gegner stirbt, mal dort. Und je länger die Schlacht dauert, desto mehr Modelle werdet ihr entfernen und die andere Armee ausbluten. Seid geduldig, wähltl eure Kämpfe und genießt zuzusehen wie euer Gegner langsam zu begreifen beginnt, dass er mit jedem getötetem Nazgul lediglich seine unausweichliche Niederlage durch eure untoten Diener hinauszögert =D
Eine Menge Spaß - auf beiden Seiten?
Dieses Match war wahrscheinlich das spannendste und unterhaltsamste das ich bisher in MESBG hatte! =D Die Idee und die Modelle einer reinen Dol Guldur Heldenarmee hat mich vom ersten Moment an in den Bann gezogen. Ich habe davon gehört und ich hatte große Erwartungen an diese LL und ich wurde nicht enttäuscht. Sie zu spielen war eine komplett andere Erfahrung als mit allen anderen Armeen (von meiner bescheidenen Warte aus, nach einem Jahr MESBG^^). Es war sogar noch taktischer, benötigt gute Schlachtfeld Kontrolle und Geduld.
Aber es macht es auch Spaß gegen sie zu spielen? Darüber kann ich bis jetzt nur von der Erfahrung meines Freundes erzählen. Er sagte das er unser Match im allgemeinen schon gut fand. Aber es fühlte sich schon auch frustrierend das er nur so wenige Wunden zufügen konnte (ich schätze über den Zeitraum von 2.5 Stunden, starben meine Nazguls insgesamt etwa 10 mal). Und selbst wenn sie gelanten, die Modelle im nächsten Zug schon wieder zurück kamen.
Ich denke ein Teil dieser Erfahrung hängt davon ab wie man gegen diese LL spielt. Wenn man versucht sie alle zu töten und das Spiel durch ihr brechen zu beenden, hat man es sehr schwer. Wahrscheinlich sollte man sich auf den Nekromanten konzentrieren und/oder auf die Szenario Ziele. In unserem Fall hätte Isengart die zentralen Zielmarker besetzten können und mit den Scouts versuchen den Nekromanten zu erreichen. Auf diese Weise wäre ich gezwungen gewesen in seine Masse an Kriegern zu stürmen und gleichzeitig meinen Anführer zu beschützen. Aber nur die Zukunft wird zeigen ob es tatsächlich so ist ;)
Also ist diese LL zu stark?
Hat man diesen Beitrag bis hierher gelesen, so könnte man sich nun fragen ob diese LL zu stark ist? Meiner Meinung nach nicht. Ich hatte einen Riesenspaß und genoss die Erfahrung anstatt mich auf die Zielmarker zu konzentrieren. Trotzdem habe ich von Punkten wegen verloren. Die Dinge wären vielleicht anders gewesen, hätten beide Spieler sich am Szenario orientiert.
Aber ich denke auch das wie bei allen Armeen, es Szenarios gibt mit denen sie besser zurecht kommen und andere wo sie benachteiligt sind.
Abgesehen davon gibt es zumindest vier Gegner, welche dieser LL große Probleme bereiten könnten:
- Elben Armeen: Elbenwaffen wirken sich negativen auf den Wiederbelebungswurf aus und verringern ihn um 1 - also braucht man einen +3 wenn ein Nazgul davon getötet wurde. Außerdem haben Elben sehr gute Helden welche die Nazgul deklassieren. Zudem haben sie im Allgmeinen hohe Mut und Kampfwerte.
- Reine Kavallerie Armeen oder solche mit einem Schwerpunkt darauf: Wenn es etwas gibt das dieser LL fehlt dann ist es Geschwindigkeit. Nichts kann sich mehr als 6" bewegen pro Zug. Somit kann Kavallerie sie leicht ausmanövrieren. Von ihr angegriffen zu werden ist auch eine Gefahr wobei hier Entsetzen hilft.
- Hoher Mut: Alles mit hohen Mutwerten wird erfolgreicher darin sein die Modelle dieser LL anzugreifen. Und je mehr Modelle einen einzelnen Nazgul angreifen, desto leichter werden sie fallen und ihren Vorteil in kleinen Kämpfen verlieren.
- Magie Armeen: Magische Attacken verringern ebenfalls die Wiederbelebung. Also sind Armeen mit starker Magie besser darin mit dieser LL umzugehen. Speziell die Vernichter des Nekromanten kommen mir hier in den Sinn. Ja die Magie Resistenz hilft aber es bleiben hohe Kampfwerte, guter Mut und Elbenwaffen - eine gefährliche Kombination.
Fazit
Dies war meine erste Schlacht mit 800 Punkten. Ich lieferte den Uruks einen Kampf der den Dunklen Lord stolz machen würde! Es hat immens viel Spaß gemacht diese LL zu spielen. Obwohl ich von den Punkten her verloren habe, fühlte es sich definitiv nicht so an ;) Ich freue mich schon sie auf einem Turnier oder bei zukünftigen Spielen zu verwenden und die Gesichter meiner Gegner zu sehen wenn meine Nazgul immer wieder zurück kommen ;P
Der Kastellan hält seine Wache und fröhliche Hobbyzeit bis zum nächsten Mal =)
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